こんにちは。天秤です。メカシノビ風に言うと73nb1nです。
普段は身内3人程度、GPやファンフェスで初対面の方々とデュエパーティーをした結果、デュエパで強いカード、強すぎるカード、早くそれをデッキから抜けカードが存在します。メモ代わりに書いていきます。
デュエパで強いカード
1.空間型無限収納ストラトバッグ
自分の推しカードです。出した時のメリットは大きく2つ。
1.パートナーゾーンに戻す際のデメリットを帳消しにできること
《超越男》、《サイゾウミスト》など、頻繁にバトルゾーンを離れるクリーチャーをパートナーにした場合、使用するたびにマナが1枚減ってしまいます。いくら自然文明でマナが増えるからといって何回も繰り返していたらバカになりません。
そこでこのタマシードを出しておくと、他の手段でマナのカードが離れていない限りはパートナーゾーンに戻す時の1マナ減少を(タップインとはいえ)1ブーストで±0にしてくれます。
《神秘の石柱》、《白米男しゃく》などのマナゾーンから離れる系のブーストカードとも相性がいいので、序盤に出しても仕事をします。偉いぞ。
2023.10.19追記:ルール変更で1マナ減少が無くなったのでここの強みが減りました。《神秘の石柱》等との相性や2つ目の強みも健在なのでオススメには変わりありません。
2.相手の除去耐性を無効にできる時があること
「置換効果は連鎖しない」、「効果解決はターンプレイヤー優先」のルールから、除去をマナ送りに置き換えることで耐性を無視してクリーチャーを退かす事ができます。順番によっては相手ターン中でも使えることがあるので覚えておきましょう。
相手の除去耐性...特に採用されやすいディスペクターのEXライフに対してかなり効力を発揮します。盾が残るとはいえ除去が1回で済むのはかなりお得(ジスタジオは無理ですやめて)。
別プレイヤーのクリーチャーが離れる時に効果を使ってマナを増やすことで恩を売ることもできるので、かなり影響力を持つ1枚だと思っています。
2.フィーアカノン・ワイバーン
火文明の強力なクリーチャーです。選べる対象が「クリーチャー2体」なので、相手のクリーチャーを相打ちさせたりバトルに勝った時効果持ちのクリーチャーとバトルさせたりと器用に使えます。パワーが高いクリーチャーが必要にはなりますが、火文明の苦手な確定除去のように使えるのは便利です。
火文明には少ないトリガー付きなのも嬉しいですね。
3.インパクト・アブゾーバー
光単色5コストのクロスギア、といってもクロスする必要はなく置いておくだけで仕事をします。タマシードでもないのでカード除去やエレメント除去でもなければどかせないのが強みですね。
攻撃1回につきシールド1枚しか割れなくなる...というのは殴るデッキからしたら相当厄介みたいで、ゲームスピードが極端に低下します。ビート系のデッキを使う誰かからは恨まれるけど他の誰かからは感謝されるので合計的なヘイトもそこまで買いません。全員ビート系だったら?...頑張ってください。
ちなみに《マウリエル》や《カボード=ロウ》を横に並べると相手はシールドブレイクができなくなります。《キングダム・オウ禍武斗》の破天九語、《R.S.F.K.》の効果ブレイクは普通に割られるので過信は禁物です。
4.アポデイ/マンハッタンの心絵/ジョーカーズの心絵/招龍邪技
デュエパで大活躍の盤面ブッパカード達。誰かが大量に展開した時は、他の誰かがそれらを処理せねばならないのです...。例え他プレイヤーのクリーチャーを犠牲にしてでも。
《アポカリプス・デイ》はクリーチャー6体以上という条件こそあれど光文明の定番全体除去です(他にも光の全体除去はあるんですけどコストが少し重かったり進化クリーチャーだったりで...)。Sトリガー付きなのも嬉しいですね。条件自体もデュエパーティーなら比較的簡単に達成できます。
《マンハッタンの心絵》と《ジョーカーズの心絵》はタマシードによる除去なので《ギャイア》や《ジウォッチ》等のロッククリーチャーの影響を受けづらく、それぞれ置換による展開制限とシールドを増やす効果があります。
《マーチングドラム ミドリ/ハーメルン・ハーモニー》も自身が初動でありながら呪文側が盤面ブッパカードなのでオススメです。
《龍装者ジスタジオ》やディスペクター等の場をどかないクリーチャー達は《ドキンダム・アポカリプス》や《ドルマゲドン・ビッグバン》で封印してしまいましょう。
相手のデッキにコマンドが少なければ半永久的にクリーチャーを消せますし、場合によっては山札切れも狙えます。
5.秩序の意思
封印繋がりでこちらも紹介。除去耐性がついたクリーチャーを4マナと軽いコストで封印できます。使い回しがしやすく、Sバックで受けにカウントできるのも評価点。
闇文明がメインなら入れておいていい1枚です。
5.謀遠テレスコ・テレス
情報発表時にかなり話題になった1枚。出すだけで《ブレイン・タッチ》と同じ仕事をするクリーチャーです。というか生きてる限りずっと《ブレイン・タッチ》撃ってくると思ってもらえれば分かりやすいでしょうか。
処理しようにも除去札を抜かれたり、自分だけ損をするのが気に食わなかったりでなんだかんだ生き残ったりするんですよね。一方的にアドバンテージを稼ぎつづけるのでヘイトはめちゃくちゃ買います。仕方ないよね。
デュエパで強すぎたカード
《ギャイア》、《モアイランド》、《ジウォッチ》等の封殺系カードは入れていません。もちろん強いですし入っていたら問答無用でデッキレベル3にしていいカードですけど今回は割愛します。
1.とこしえの超人
こいつの罪はシンプルに1つ。パートナーを出せなくなること。これに尽きます。
デュエパの醍醐味と言えるそれをたった1コストで封殺してしまうのはどうなのか...と思わざるをえません。《輝羅》も同じことできますけどあっちは自分も対象なので...。
仲間内ではパートナーゾーンも手札扱いにして《とこしえ》や《輝羅》がいても問題なく使えるようにしています。そっちの方が楽しいですからね。
2.聖魔連結王ドルファディロム
封殺系のクリーチャーは数いれどコイツだけは少し扱いが変わります。除去耐性持ちなんですよね...。しかも1回退かすとまた盤面壊滅のオマケ付き。
被害を受けるのが単色カードのみなので全員がコイツにヘイトを向けるわけでもないのも嫌なところです。処理できるよう構える、他の人に協力してもらえるよう恩を売っておくとかが単色デッキの取れる対策ですかね...。
一刻も早くそいつをデッキから抜けカード
略してくそカードです。
1.魔天降臨
基本的に他人のマナに触れるカードはダメだと思ってます。《シャドーウェーブ・サイクロン》みたいな「自分のマナ回収もできるし相手1人だけ1枚ランデスもできる」くらいなら問題ないです(場合によっては交渉に使えますし)。
《神々の逆流》も同じですね。「自分も0になるからいっか!」で入れてた時がありましたけど、それを撃つタイミングって自分の盤面が強い時だけで、他プレイヤーの逆転の目を潰す行為にしかなりませんでした。
こういうカードは使っている本人への被害が少ない時に使用されることが多く、使った後は一方的な展開になりがちです。『面白くて楽しい』ゲームにするためにも入れない方がいいんじゃないかと思います。
2.悪魔神ドルバロム、バロム砲
自分だけ被害が少ないランデスはやめろ。
「10マナはそうそう貯まらないだろ」と思うかもしれませんが、デュエパはゲームスピードがゆっくりですし、パートナーを黒緑やアナカラーにした場合はけっこうすぐ貯まります。しかも多少マナが減ったところでリカバリーが早いんですよね。
ちなみに誰かが撃つタイミングが近づいたら「悪魔神の復活を止めろ!」ってレイドバトルみたいになります。阻止できずに使われたら本当にゲームエンド級なので間違いではないんですが...。それを楽しめるかどうかは使用者の会話能力次第ですね。どうしても使いたいなら出された側がため息を吐かないようなコミュニケーションをオススメします。
3.超竜バジュラズテラ
やめろって言ってるだろ!俺のマナに触るな!!あ”あ”あ”ぁ”ぁ”ぁ”!!!
《バロム砲》系と一緒です。ハンデスはパートナーの存在もあるのでまだマシなんですけど…ランデスはダメです。動きが安定しやすいドラゴンデッキなら尚更ね。
以上です。また強いカードや便利なカードが見つかり次第追加しようと思います。
では。